SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE感想

こんにちは。NASnosukeです。ブログをリリースするのは大分久々ですが、熱の冷めないうちに、と思い立って書き出しました。

正月休みから始めたSEKIRO、夢中になって今や六周目に突入しています。それだけ、このゲームは面白かった。散々語られたところではありますが、このゲーム性は繰り返し語る価値のあるものでした。GOTY2019の貫禄。

一口に表すならば、スタイリッシュ戦国剣戟アクション。攻めと守りが目まぐるしく入れ替わり、一瞬の油断が容易く死を招きます。しかし、このゲームで斬新だったのは、その守りが攻め的価値を含有する点でしょう。以下に語る要素が、SEKIROをSEKIROたらしめます。

SEKIROにおける生存ステータスは「体力」体幹です。「体力」はいつもの要素です。凡百のゲームにさえ存在する、普遍的要素。体力尽きれば、人は死ぬ。当たり前体操。問題は「体幹」。これが守りに攻め的価値を付与します。「体幹」は「体幹ゲージ」で描写され、敵に攻撃を当てたり、敵の攻撃を「弾く」とゲージの目盛りが増えていきます。ゲージがMAXになると、膝をつき、一瞬態勢を崩す。そして無防備なその喉に刃を突き立て、体力残量を無視して一撃必殺!

SEKIROは、基本的には体幹を崩してのキルが主になるように設計されています。主人公である「狼」さんは、ぶっちゃけかなり非力です。体力を攻めるのは、不可能ではないが、なかなか厳しい。そのため、急所への一撃で敵を葬る。しかし、ただ敵の攻撃を弾いて、殴ってではまだ味気ない。SEKIROはもう一歩先を行く。SEKIROの特筆すべき点は「此方の攻撃に反応して敵が反撃してくる」点でしょう。敵もバカではありません。狼さんの刀を防ぎ、あるいは弾き、反撃してきます。でも、それがいい。反撃されたら、それもまた弾けばいいではないか。忍びはそう考える。

此方から攻撃することで能動的に敵の反撃を「引き出す」ことができるのです。攻撃し、反撃を弾く。弾いたら、また攻撃。弾く。殴る。弾く。殴る。こうした一瞬の間隙もない剣戟がたまらなく楽しい。ボス敵の行動バリエーションは極めて豊富で対処も困難ですが、反撃モーションは大抵2~3択に絞られ、対処しやすいものが多いです。故に、誰が言ったか「攻めた方が安全」な設計になっています。

話をまとめると、SEKIROの魅力は、能動的に戦闘を展開できる点にあったということです。